正しい Folosa アカウント
クレジットと過去の生成物を所有する同じ認証済みアカウントを使います。履歴はアカウント単位です。
FOLOSA BRIDGE 操作ハンドブック
Game Master 向けの完全な手順です。モジュールの導入、安全な接続、3つの作成モード、レンダー確認、新旧タスクのインポート、問題解決までを説明します。
インストール前にアカウント、ファイル、権限、環境を確認します。
クレジットと過去の生成物を所有する同じ認証済みアカウントを使います。履歴はアカウント単位です。
接続、課金タスク、Foundry Data への保存、Actor 作成は GM のみ実行できます。
V13 以降を使用し、現在は V14 を検証済みです。問題調査前にモジュールを更新します。
PNG、JPG、WebP、300x300 px 以上、10 MB 以下。全身を中央に置き、手足、武器、翼、エフェクトの周囲に余白を取ります。
ZIP の手動導入、または利用可能なら manifest URL を使います。
導入や更新の前に Foundry world のバックアップを作成します。
ZIP を取得し、manifest で導入するか folosa-bridge を Data/modules に展開します。
アプリまたはサーバーを再起動し、スクリプトとテンプレートを読み込みます。
Manage Modules で Folosa Bridge を有効にして保存します。
GM で Settings から Folosa Bridge を選ぶか Ctrl+B。生成中に閉じても処理は続きます。
短時間の device code から、制限付きで取り消し可能な認証情報を発行します。Foundry にパスワードは入力しません。
Connect Folosa で承認ページを開き、一時コードを表示します。
ブラウザでログインし、承認前にメールアドレスを確認します。
認識できる Foundry client と world だけを承認します。コードは期限付きで一回限りです。
Connected、メール、クレジット、プランが表示されるまで待ちます。状態は自動更新されます。
自分のクレジット、job、asset、checkout handoff のみ扱い、パスワードや他ユーザーのデータは読めません。
Web サイトと同じ入力経路ですが、Bridge では一度に1件送信します。
種族、アーキタイプ、環境、アクションを選び、全身 Token 用の構造化 prompt を作ります。
800文字以内で、1体の対象、見える装備、動作、スタイルを明確に書きます。
使用権のある画像を選びます。必要なら画像に存在する手や武器を使った動作を追加します。
送信されるのは有効なモードだけで、他モードの残り値は無視されます。
Dark Fantasy、Anime、Ink を選択。Upload では参照画像が人物の基準です。
手足が切れた close-up を避け、Prompt では中央の全身と明確な silhouette を指定します。
品質は配信仕様とクレジット予約を決めます。
1 Token 80 CRD。ライブ Scene 向けの軽量 512p 透明 WebM。
1 Token 200 CRD。より鮮明な 1080p 配信。
1 Token 280 CRD。アーカイブ向けの最高解像度。
受理時に予約し、成功時に確定します。確認済みシステム障害は予約を解放します。数分かかっても重複送信しません。
タスクリストが正式な状態です。Refresh は1つで、アカウントと履歴を同時に更新します。
モード、画像または Prompt、スタイル、品質、残高を確認します。
Create token は1回だけ。Idempotency Key が受理済み送信を保護します。
Queued は待機、Processing は処理中、Completed は利用可能、Partial failed は一部成功です。
パネルを閉じてもサーバー処理は継続し、Bridge は10秒ごとに確認します。
Cancel は未取得の queued Bridge job のみ表示。開始後は完了を待ちます。
接続アカウントの最新50件を表示し、Web Forge の履歴も含みます。
Foundry は Bridge、Website は folosa.com で作成したタスクです。
新しい Bridge job だけ自動対象です。Web 履歴を一括で取り込みません。
Import はサイズと SHA-256 を検証し、Foundry Data に保存して Actor を作成します。
Open Actor で既存 Actor を開き、Scene に再利用できます。
Refresh 後に Import が戻り、再生成や再課金なしで復元します。
job ごとに固定フォルダーへ保存し、動画 Token と portrait を分離します。
Data/folosa/tokens/<job-id>。Actor が参照中は移動や名称変更をしません。
PNG portrait と Prototype Token の WebM を確認し、system 固有データを入力します。
小さな Scene に置き、透明度、loop、scale、performance を確認します。
同じ Actor を複数 Scene で使い、能力値が異なる場合だけ複製します。
アカウントは短時間 handoff で開き、認証情報を決済 URL に含めません。
Credits からアカウントと checkout を開き、メールと商品を確認。完了後に Refresh を1回使います。
漏えいの可能性があれば Rotate key で旧キーを無効にして交換します。
Disconnect は現在の認証を無効にしますが、job、asset、Actor は削除しません。
利用者交代前に切断し、キーを chat、ticket、macro、screenshot に載せません。
表を上から確認し、最初のタスクの受理状態が分かるまで再送しません。
| 症状 | 確認項目 | 解決方法 |
|---|---|---|
| 接続できない | 承認ページ、メール、コード期限を確認。 | 新しい接続を開始して新コードを承認します。 |
| 401 または認証無効 | ローテーション、取消、profile 間コピーを確認。 | 切断して再接続し、1 profile に1認証を使います。 |
| 残高が古い | 同じメールで checkout が完了したか確認。 | Refresh を1回使い、アカウント取引を確認します。 |
| Queued が長い | job ID と時刻を保存し、複製しない。 | 待機、または Cancel 表示時のみ取消。異常なら support。 |
| Processing が数分 | 外部 provider が処理中。 | 待機します。パネルを閉じても安全ですが再送はしません。 |
| Completed だが Import 失敗 | GM 権限、Data 書込、空き容量、console。 | 権限を直し、Refresh 後に再 Import。再課金なし。 |
| Actor はあるが動画が空 | WebM path、対応、pause、hardware。 | Actor で path を確認し、小さな未停止 Scene で Standard VTT をテスト。 |
| 古い Web job がない | 接続メールと最新50件の範囲。 | Refresh。さらに古いものは Folosa アカウント履歴から手動取得。 |
ライブプレイ前の短い受け入れ確認です。
正しいメールで接続し、残高が最新。
Completed または Partial failed で、送信は1件だけ。
Actor、PNG、WebM が正常。
プレイヤー端末で透明、scale、loop、performance を確認。
job ID、時刻、モード、品質、画像、説明を送り、認証情報は送らない。